and ofc dont do 15 sec intros and 10 sec edit, take more time and make something like cg movie(what you did make, is not a 3d movie, but more like sequence of few frames, that contain not anything but few awp shots, kek), id recommend you to watch cg shorts on youtube, so you could get an idea what to make. (and as advice for you, dont look at nikky, she makes movies with useless effects(orgasmic water squirts, etc)) (you must use effects wisely, otherwise you will get a 3d shit) GL!
3d movie, ага, максимум секвенция из 4 кадров(39 секунд, 15 сек интро, т3к схавают). И скорей всего это не анриал, так как шум на отражениях. Блядь, боже, потратьте больше времени и сделайте норм что-нибудь. Зачем выкладывать однотипное дерьмо. )(М;Т(М ТК*М Шк гм5ф785м!!!!!!!!!!!
Очень даже круто, + то, что отрендерено было на такой машине, поди еще менталреем)) Но похоже что это вирей. В общем, если у тебя есть машина, скилл и движок, то надо делать такие мувики, а не высеры типа шкуры.
Подробный гайд по импорту карт.
Гайд по импортированию карт из CS:GO в 3ds Max(позже можно через макс экспортнуть в другие форматы(но я не пробовал, уверен что можно)).
Автор: Revizion.
Специально для movienations.com
Начнем с софта, который нужен:
1) 3ds Max 2016 (желательно версии 2016, так рекомендует разработчик Wallworm'a)
2) Плагин WallWorm, скачать который вы можете по ссылке: https://wallworm.com/store/index.php?route=product/product&product_id=55 (важно, обязательно используйте последний билд)
3) Нужен VTFedit - если WallWorm бесплатный, то нам нужно конвертнуть все текстуры(а они в формате .vtf) в .tga формат. Ссылка: http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=41
4) GCFScape - эта программа нужна для экспорта игровых файлов(модели/текстуры) из запакованных архивов. Ссылка: http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=26
5) BSPsource - эта программа-декомпилятор, нам она нужна для декомпилирования .bsp формата(формат карт CS:GO, запускаемый движком игры), в .vmf(это формат Hammer'a, именно этот формат читает WallWorm). Ссылка: https://github.com/ata4/bspsrc/releases
-Все нужные программы у нас есть, я не стану описывать как что установить, думаю здесь разберетесь(везде есть readme).
-Начнем:
1) Сначала откроем GCFScape, затем жмем File - > Open, находим в папке Counter-Strike Global Offensive/csgo файл pak01_dir.vpk. Открываем его в программе. Если открыли нужный файл, там появится корневая папка root, жмем на нее правой кнопкой мыши, затем extract и выбираем путь, куда этот самый корень извлекется.
- После того, как вы извлекли ее, зайдите в нее и скопируйте все папки (materials, models, particles, resource, scripts, sound - не обязательно, но я скопировал) в папку Counter-Strike Global Offensive/csgo. P.S. если попросит замены - проведите замену(не ручаюсь за работоспособность игры после этого, но на всякий случай сделайте бэкап).
- Для чего это нужно: дело в том, что все пути в настройках моделей и материалов пишутся так - models/modelname/modelfile, materials/materialname/materialfile и тд. И если вы скопируете их не в csgo, есть большой шанс что WallWorm не прочитает пути и останетесь вы только с геометрией уровня, моделей НЕ БУДЕТ!
- В итоге у вас в папке csgo будут папки с материалами, моделями и и тд.
- Уточню, что раньше, в прошлой версии WallWorm, требовалось декомпилировать модели crowbar'oм, в последней версии нативный mdl лоадер, поэтому декомпилировать ничего не нужно.
2)
-Теперь, сделаем из bsp -> .vmf формат. Тут все легко, открываете BSPsource, выбираете все карты что вам нужно, жмете decompile и выбираете папку(здесь не обязательно какую, главное чтобы на английском. Но можете назначить папку maps (она в папке csgo).
-(ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ) P.S. Вы можете сразу декомпилировать все карты, но я бы рекомендовал вам по отдельности каждую, иногда декомпилятор смешивает brush'ы, и в итоге у вас на карте может быть полигон, который тянется через всю карту и его будет очень трудно исправить.
-Иногда приходится несколько раз декомпилировать.
-(ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ) Если есть такой полигон, который тянется, но при этом, если на него навести курсор и вам высветится его название, к примеру: func_detail_001/brush001, то тогда вы можете ткнуть в него и нажать скрыть в панели макса. ВАЖНО, НЕ УДАЛЯЙТЕ ПОЛИГОН ПРОСТО ТАК, ЧАЩЕ ВСЕГО ОН СВЯЗАН С ДРУГОЙ ГЕОМЕТРИЕЙ И ПРИ УДАЛЕНИИ СЛЕТИТ ПОЛ КАРТЫ.
Если полигон скрыть - он естественно пропадет, но вся остальная геометрия останется нетронутой.
-Еще одна важная вещь касательно карты cache. Множество текстур этой карты находятся в самом .bsp файле, поэтому ее нужно декомпилировать отдельно с параметром Exctract embedded files (в BSPsource, во вкладке Other поставьте галочку). После того как вы ее декомпилируете, появится папка de_cache, в ней возьмите папки materials и models и скопируйте их в csgo (заменяя уже существующие). В таком случае у вас будут материалы и модели, которых нет в файлах игры.
-Также как и с cache, есть шанс что на некоторых картах не будет хватать текстур(но даже при идеальном импорте, не факт что все текстуры и модели(к примеру некоторые лестницы не импортируются) появятся), тогда можете вообще ВСЕ карты декомпилировать с этим параметром и затем копировать папки как я указал выше.
-ВАЖНО, ПРОДЕЛАЙТЕ ВСЕ В ПУНКТЕ 2 ПЕРЕД КОНВЕРТАЦИЕЙ ТЕКСТУР.
3)
-Теперь текстуры(не забудьте про второй пункт) (ДАННЫЙ ПУНКТ МОЖНО ПРОПУСТИТЬ ЕСЛИ У ВАС WallWorm Pro, у него нативный .vtf лоадер).
-Нужно перевести .vtf в .tga, чтобы WallWorm мог импортировать текстуры.
-Открываем VTFedit, жмем Tools, затем Convert Folder. В Input Folder выбираем папку materials(которая содержит все материалы(мы ее выдернули раньше) (Если делали все правильно, то она здесь Counter-Strike Global Offensive/csgo); в Output Folder выбираем ее же. В итоге у вас и в Input и в Output будет один и тот же путь. Поставьте галку на Recursive, поставьте на to (и в меню выберите tga). Жмем конверт и ждем.
-После этого у вас в каждой папке, вместе с .vtf должны появиться тарга(tga) файлы.
-Все, самое сложное позади(не считая чистки карты от всех хелперов и прочей херни).
4)
-Настройка WallWorm'a. После того, как установите его в макс, зайдите в WallWorm Settings, нажмите на кнопку Import GameConfig File, зайдите в папку Counter-Strike Global Offensive/bin и выберите GameConfig.txt.
-У вас должны прописаться пути.
-Теперь самое главное, чтобы червь распознал что, где и как. Нажмите на кнопку modelsrc и выберите папку models (находится в Counter-Strike Global Offensive/csgo)
-Затем на materialsrc и выберите папку materials (находится в Counter-Strike Global Offensive/csgo)
-И mapsrc и выберите папку, в которой находятся декомпилированые карты(.vmf формат, описано выше).
-Нажмите на кнопку MatGen и опять выберите папку materials.
Нажмите справа Save.
ВСЕ! Теперь можно импортировать. Жмем WallWorm - > WallWorm Importers -> Import VMF or MAP file. Здесь на всякий случай нажмите Material Library Generator, нажмите Material Root и опять выберите materials(это нужно сделать единожды).
-Жмем Choose VMF or MAP to Import, выбираем нужную карту, mapname.vmf. ЖДЕМ, НЕ ВЫКЛЮЧАЙТЕ МАКС, ОН ЗАВИСНЕТ И БУДЕТ ИМПОРТИРОВАТЬ. Время зависит от процессора. Плагин не поддерживает мултитреддинг, на моем i7-6900k использовалось одно ядро из 8 и 1(его же поток) Время импорта было от 5 до 15 минут.
-После того как увидите что макс отвис и появилась геометрия, нажмите на Hide Tool Textures(находится в Import VMF or MAP file). После этого пропадет большинство херни самого плагина. Но чистить карту и иногда фиксить все равно придется(в пункте 2 предупреждения).
НЕ ЗАБУДЬТЕ ПОЧИСТИТЬ КАРТУ ОТ ОСВЕЩЕНИЯ(ДА ОН ИМПОРТИРУЕТ ЛАЙТЫ) И ПРОЧЕГО, ИНАЧЕ ВСЕ БУДЕТ ОЧЕНЬ ЯРКО. МНОЖИСТВО ЧЕРНЫХ ТЕКСТУР МОЖНО ПРОСТО ПЕРЕНАЗНАЧИТЬ. РАЗНОЦВЕТНЫЕ ХЕЛПЕРЫ - УДАЛЯЙТЕ, ИХ БУДЕТ ВИДНО НА РЕНДЕРЕ. ОБЯЗАТЕЛЬНО ЗАЙДИТЕ В РЕДАКТОР МАТЕРИАЛОВ И ПОСМОТРИТЕ ЧТО И КАК, ЧТОБЫ РАЗОБРАТЬСЯ.
Если не разберетесь - пишите, помогу, чем смогу.
ВСЕ!
P.S. Жду мувиков лучше чем у шкуры!
Or1on, не игрался с настройками еще, никогда не работал с виреем до этого) только стандартные рендеры. + это был паз трейс) Думаю, после настроек(включая, естественно, материалы) результат будет лучше). Самое главное что карты вытащил) Остальное - не проблема. Да, и как бы с виреем я временно, фармлю деньги на редшифт, он под видяхи лучше оптимизирован.
nkt, с удовольствием бы поделился с вами, но после импорта все карты весят (я 8 импортнул) 6 гигов, файл без текстур - от 150 до 200. Скорость отдачи моего интернета - ~100кб/с, поэтому я не могу передать(если только ждать долго, но у меня дома 5 компов, и как-то не удобно инет занимать. (честно, я хотел наимпортировать и залить на обменник, ибо очень много людей хотят их). Единственное что я могу сделать - написать подробный гайд, как их импортить. Скажу честно, ничего сложного, я все импортнул примерно часа за 3. Увы карты не без косяков, некоторые текстурки приходится фиксить. Иногда нет некоторых моделек. Но, это не смертельно. Карты импортятся в худшем случае -без 3-5 процентов геометрии. Если нужен гайд - пишите, я опишу все.