Написать на стене пользователя

RU Revizion год назад #358
Подробный гайд по импорту карт.
Гайд по импортированию карт из CS:GO в 3ds Max(позже можно через макс экспортнуть в другие форматы(но я не пробовал, уверен что можно)).
Автор: Revizion.
Специально для movienations.com
Начнем с софта, который нужен:
1) 3ds Max 2016 (желательно версии 2016, так рекомендует разработчик Wallworm'a)
2) Плагин WallWorm, скачать который вы можете по ссылке: https://wallworm.com/store/index.php?route=product/product&product_id=55 (важно, обязательно используйте последний билд)
3) Нужен VTFedit - если WallWorm бесплатный, то нам нужно конвертнуть все текстуры(а они в формате .vtf) в .tga формат. Ссылка: http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=41
4) GCFScape - эта программа нужна для экспорта игровых файлов(модели/текстуры) из запакованных архивов. Ссылка: http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=26
5) BSPsource - эта программа-декомпилятор, нам она нужна для декомпилирования .bsp формата(формат карт CS:GO, запускаемый движком игры), в .vmf(это формат Hammer'a, именно этот формат читает WallWorm). Ссылка: https://github.com/ata4/bspsrc/releases
-Все нужные программы у нас есть, я не стану описывать как что установить, думаю здесь разберетесь(везде есть readme).
-Начнем:
1) Сначала откроем GCFScape, затем жмем File - > Open, находим в папке Counter-Strike Global Offensive/csgo файл pak01_dir.vpk. Открываем его в программе. Если открыли нужный файл, там появится корневая папка root, жмем на нее правой кнопкой мыши, затем extract и выбираем путь, куда этот самый корень извлекется.
- После того, как вы извлекли ее, зайдите в нее и скопируйте все папки (materials, models, particles, resource, scripts, sound - не обязательно, но я скопировал) в папку Counter-Strike Global Offensive/csgo. P.S. если попросит замены - проведите замену(не ручаюсь за работоспособность игры после этого, но на всякий случай сделайте бэкап).
- Для чего это нужно: дело в том, что все пути в настройках моделей и материалов пишутся так - models/modelname/modelfile, materials/materialname/materialfile и тд. И если вы скопируете их не в csgo, есть большой шанс что WallWorm не прочитает пути и останетесь вы только с геометрией уровня, моделей НЕ БУДЕТ!
- В итоге у вас в папке csgo будут папки с материалами, моделями и и тд.
- Уточню, что раньше, в прошлой версии WallWorm, требовалось декомпилировать модели crowbar'oм, в последней версии нативный mdl лоадер, поэтому декомпилировать ничего не нужно.
2)
-Теперь, сделаем из bsp -> .vmf формат. Тут все легко, открываете BSPsource, выбираете все карты что вам нужно, жмете decompile и выбираете папку(здесь не обязательно какую, главное чтобы на английском. Но можете назначить папку maps (она в папке csgo).
-(ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ) P.S. Вы можете сразу декомпилировать все карты, но я бы рекомендовал вам по отдельности каждую, иногда декомпилятор смешивает brush'ы, и в итоге у вас на карте может быть полигон, который тянется через всю карту и его будет очень трудно исправить.
-Иногда приходится несколько раз декомпилировать.
-(ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ) Если есть такой полигон, который тянется, но при этом, если на него навести курсор и вам высветится его название, к примеру: func_detail_001/brush001, то тогда вы можете ткнуть в него и нажать скрыть в панели макса. ВАЖНО, НЕ УДАЛЯЙТЕ ПОЛИГОН ПРОСТО ТАК, ЧАЩЕ ВСЕГО ОН СВЯЗАН С ДРУГОЙ ГЕОМЕТРИЕЙ И ПРИ УДАЛЕНИИ СЛЕТИТ ПОЛ КАРТЫ.
Если полигон скрыть - он естественно пропадет, но вся остальная геометрия останется нетронутой.
-Еще одна важная вещь касательно карты cache. Множество текстур этой карты находятся в самом .bsp файле, поэтому ее нужно декомпилировать отдельно с параметром Exctract embedded files (в BSPsource, во вкладке Other поставьте галочку). После того как вы ее декомпилируете, появится папка de_cache, в ней возьмите папки materials и models и скопируйте их в csgo (заменяя уже существующие). В таком случае у вас будут материалы и модели, которых нет в файлах игры.
-Также как и с cache, есть шанс что на некоторых картах не будет хватать текстур(но даже при идеальном импорте, не факт что все текстуры и модели(к примеру некоторые лестницы не импортируются) появятся), тогда можете вообще ВСЕ карты декомпилировать с этим параметром и затем копировать папки как я указал выше.
-ВАЖНО, ПРОДЕЛАЙТЕ ВСЕ В ПУНКТЕ 2 ПЕРЕД КОНВЕРТАЦИЕЙ ТЕКСТУР.
3)
-Теперь текстуры(не забудьте про второй пункт) (ДАННЫЙ ПУНКТ МОЖНО ПРОПУСТИТЬ ЕСЛИ У ВАС WallWorm Pro, у него нативный .vtf лоадер).
-Нужно перевести .vtf в .tga, чтобы WallWorm мог импортировать текстуры.
-Открываем VTFedit, жмем Tools, затем Convert Folder. В Input Folder выбираем папку materials(которая содержит все материалы(мы ее выдернули раньше) (Если делали все правильно, то она здесь Counter-Strike Global Offensive/csgo); в Output Folder выбираем ее же. В итоге у вас и в Input и в Output будет один и тот же путь. Поставьте галку на Recursive, поставьте на to (и в меню выберите tga). Жмем конверт и ждем.
-После этого у вас в каждой папке, вместе с .vtf должны появиться тарга(tga) файлы.
-Все, самое сложное позади(не считая чистки карты от всех хелперов и прочей херни).
4)
-Настройка WallWorm'a. После того, как установите его в макс, зайдите в WallWorm Settings, нажмите на кнопку Import GameConfig File, зайдите в папку Counter-Strike Global Offensive/bin и выберите GameConfig.txt.
-У вас должны прописаться пути.
-Теперь самое главное, чтобы червь распознал что, где и как. Нажмите на кнопку modelsrc и выберите папку models (находится в Counter-Strike Global Offensive/csgo)
-Затем на materialsrc и выберите папку materials (находится в Counter-Strike Global Offensive/csgo)
-И mapsrc и выберите папку, в которой находятся декомпилированые карты(.vmf формат, описано выше).
-Нажмите на кнопку MatGen и опять выберите папку materials.
Нажмите справа Save.
ВСЕ! Теперь можно импортировать. Жмем WallWorm - > WallWorm Importers -> Import VMF or MAP file. Здесь на всякий случай нажмите Material Library Generator, нажмите Material Root и опять выберите materials(это нужно сделать единожды).
-Жмем Choose VMF or MAP to Import, выбираем нужную карту, mapname.vmf. ЖДЕМ, НЕ ВЫКЛЮЧАЙТЕ МАКС, ОН ЗАВИСНЕТ И БУДЕТ ИМПОРТИРОВАТЬ. Время зависит от процессора. Плагин не поддерживает мултитреддинг, на моем i7-6900k использовалось одно ядро из 8 и 1(его же поток) Время импорта было от 5 до 15 минут.
-После того как увидите что макс отвис и появилась геометрия, нажмите на Hide Tool Textures(находится в Import VMF or MAP file). После этого пропадет большинство херни самого плагина. Но чистить карту и иногда фиксить все равно придется(в пункте 2 предупреждения).
НЕ ЗАБУДЬТЕ ПОЧИСТИТЬ КАРТУ ОТ ОСВЕЩЕНИЯ(ДА ОН ИМПОРТИРУЕТ ЛАЙТЫ) И ПРОЧЕГО, ИНАЧЕ ВСЕ БУДЕТ ОЧЕНЬ ЯРКО. МНОЖИСТВО ЧЕРНЫХ ТЕКСТУР МОЖНО ПРОСТО ПЕРЕНАЗНАЧИТЬ. РАЗНОЦВЕТНЫЕ ХЕЛПЕРЫ - УДАЛЯЙТЕ, ИХ БУДЕТ ВИДНО НА РЕНДЕРЕ. ОБЯЗАТЕЛЬНО ЗАЙДИТЕ В РЕДАКТОР МАТЕРИАЛОВ И ПОСМОТРИТЕ ЧТО И КАК, ЧТОБЫ РАЗОБРАТЬСЯ.
Если не разберетесь - пишите, помогу, чем смогу.
ВСЕ!
P.S. Жду мувиков лучше чем у шкуры!

Сортировка: