Я сейчас кратенько расскажу чего именно мы будем делать. Сначала мы переконвертируем карту чтобы её можно было открыть в 3д максе, вытащим нужные нам текстуры, создадим HDRI карту для неба, декомпильнем модели с оружием и игроками, смоделируем карту в 3д максе и сделаем анимацию пули.
Нам понадобятся программы bsp Viewer, 3d Studio Max, Photoshop, Wally, hdr shop, Half-Life MDL Decompiler, Vray, Half-Life SMD Importer.
Геометрия карты. Текстуры
Переконвертируем карту в 3ds. Сразу же предупреждаю, что не все карты конвертируются. Например, карта de_inferno не
конвертируется. Тогда придется все делать "на глаз".
Запускаем bsp Viewer (можно воспользоваться любой другой
программой, которая может переконвертировать bsp в 3ds), открываем выбранную карту (file -> open), экспортируем
её в 3ds (file -> export -> 3Ds File) убираем все помеченные галочки, затем экспортируем из неё текстуры (file
-> export -> Bitmaps). Bsp Viewer в 3D окне показывает только те текстуры которые включены в сам файл bsp,
если в 3D окне отображаются не все текстуры, значит часть или даже все такстуры находятся в wad файле (например на
карте de_train все текстуры находятся в файле cs_bdog.wad), находится он в папке сstrike, обычно файл с текстурами
называется также как и карта, но бывают и исключения, в чем мы только что и убедились.
Открываем программу Wally, загружаем wad файл (file -> open) выделяем все текстуры из списка, щелкаем на первой и с зажатыми shift + Ctrl на последней, правой кнопкой мыши "Export..", появится окно, выбираем выходной формат JPEG.
Создаем небо
У нас есть макет карты на основе которой мы будем моделировать свой фрагмент и есть для неё текстуры. Теперь нам
необходимо сделать небо, точнее создать HDRI (High Dynamic Range Image ) карту неба из уже имеющихся картинок.
Само
небо - это 6 картинок в формате *.tga, размером 256х256.
.tga рисунки неба находятся в папке сstrikegfxenv.
Имена всех шести рисунков одного неба одинаковы, за исключением последних двух букв названия. Это пример неба карты
de_train:
TrainYardBk.tga - задняя сторона неба
TrainYarddn.tga - нижняя сторона неба
TrainYardft.tga - передняя сторона
неба
TrainYardlf.tga - левая сторона неба
TrainYardrt.tga - правая сторона неба
TrainYardup.tga - верхняя
сторона неба
Две последние буквы в названии неба, как вы наверное уже догадались, означают положение рисунка на небе. То есть,
указывают на сторону неба,
на которой должно быть данное изображение. Вот так все просто и незамысловато...
Открываем все эти изображения в Photoshop"е, создаем новый документ высотой 1024 пикселей, шириной 768 пикселей и вставляем в него все шесть
картинок неба и совмещаем так, чтобы получилось как на рисунке.Теперь сохраняем получившееся изображение и запускаем
программу hdr shop, загружаем в неё сохраненное изображение (file -> open) или просто перетаскиваем в окно программы. появится окно "Specify
camera Response..." жмем ок, затем идем в меню image -> panorama -> Panoramic transformations. В появившемся окне в левом меню "Format" выбираем "Cubic Environment(Vertical Cross)", в правом меню "Format" оставляем "Mirrored Ball", убираем галочку напротив Use Bilinear Interpolation (это важно иначе появятся вертикальные полоски) и жмем OK, создастся новое изображение такого типа как на рисунке. Теперь сохраняем (file -> save as) как Radiance format (*.HDR).
Модельки игроков и оружия
Нам потребуется программа Half-Life MDL Decompiler для того чтобы декомпилировать модельки игроков и оружия. Например нам нужны модельки leet и АК-47, копируем leet.mdl из соответствующей папок директории "cstrikemodelsplayer" в папку с программой. Приставка V_ перед названием модельки оружия означает, что эта моделька используется для отображения оружия от первого лица. Такая моделька самая детализированная. Находим модельку v_ak47.mdl в папке "cstrikemodels" и копируем, куда и первую. заходим в папку программы и запускаем файл decompile_all.bat, ждем пока что пройдут некоторые операции, и не появится надпись DONE, закрываем окно и удаляем скопированные модельки, в этой папке создались 3 папки с названиями моделей, которые мы декомпилировали. В каждой из этих папок лежат текстуры модельки в формате *.bmp ,файлик *.qc и множество файлов *.smd, дело в том, что в одном или нескольких SMD "лежит" сама моделька, а в остальных анимация для неё. Нам нужно сначала открыть SMD с моделькой, а потом поверх подгружать анимацию. Как же нам узнать в каком из этих файлов находится моделька? Очень просто надо открыть файлик *.qc в блокноте или другом текстовом редакторе.
Вот пример части qc файла модельки террориста leet"а.
//reference mesh(es)
$body "studio" "arab"
Из этого следует что файл с моделькой называется arab.smd
Нам теперь надо импортнуть каждую из моделей в отдельный файл и сохранить, чтобы потом из этих файлов поместить
модели в основной файл, в котором будет находиться смоделированная карта. Помещаем скрипт Half-Life SMD Importer в
папочку "scriptsstartup" Запускаем 3д макс, идем в закладку Utilites (утилиты) в меню справа, и щелкаем на кнопке
"MAXScripts", в открывшемся ниже меню выбираем скрипт "Half-Life SMD Importer".
Ниже открывается ещё одна
менюшка, нам то она и нужна. щелкаем на кнопочке "Import SMD" и открываем SMD файл с моделькой. Ждем покачто скрипт
отобразит нам модельку и если нужно применяем к ней стандартнуйю анимацию, для этого ещё раз нажимаем на кнопку
"Import SMD" и выбираем SMD с анимацией. Либо сами раставляем кости как надо. Удобнее будет сразу же выделить все
элементы и сгруппировать (group -> group), для того чтобы в дальнейшем редактировать положения костей, открываем
группу и редактируем (group -> open) а потом закрываем (group -> close).
Для моделей с оружием я рекомендую
сразу же удалять все кости и оставлять только каркас. Кости к оружию нам не пригодятся.
Моделирование самой карты
Это самая сложная и трудоёмкая часть урока. Она рассчитана на тех, у кого уже есть опыт работы в 3д максе.
Запускаем 3D studio max. Теперь нам надо импортнуть модель карты. Жмем File -> Import и выбираем *.3ds файл, который экспортировали из программы bsp viewer. В появившемся окошке нажимаем OK. Как мы видим на рисунке, что модель карты отображается только в одном 3D окне, а в трех проекциях нет. Это небольшой глюк. Чтобы модель стала видна во всех проекциях, выделяем её и заходим во вкладку Modify, применяем модификатор "Poly select". Теперь нам надо избавиться от так называемых "Special faces", это вспомогательные объекты (браши) которые используются в картостроительстве, в игре многие из них мы не видим, на архитектуру карты они никак не влияют.
Нажимем на кнопку "Select by name" и выделяем все объекты, щелкнув на кнопочку "All", и с зажатым Ctrl щелкаем на
самый первый объект "model_0000", далее щелкаем на кнопке Select, таким образом, получатся что мы выделили все
объекты кроме основного "model_0000", и все их удаляем.
Карту мы импортировали в 3д макс лишь для того чтобы
легче и точнее можно было моделировать всю геометрию карты. В основном для моделирования будем использовать примитив
BOX. В правой панельке идем во вкладку create -> gometry и выбираем примитив BOX. Построим первую стенку: в
проекции Top смотрим, где находится стенка, и на её месте строим свою. Зажимаем левую кнопку мыши в одном из углов
стенки, тащим до противоположного и отпускаем, затем ведем дальше, вытягиваем наш box в высоту и ещё раз щелкаем.
Не обязательно сразу же вытягивать box точно в размер, его размеры потом можно изменить более точнее. В правой панельке меню щелкаем на вкладке Modify, ниже открываются параметры выделенного объекта, такие как длина, ширина и высота и ещё несколько не нужных нам параметров. Там мы можем уже точнее подогнать размеры box"а, чаще всего используются размеры кратные 16. Один box готов, надо его теперь покрыть текстурой. Открываем Material editor(нажимаем на кнопку "M" или на кнопку на которой нарисованы 4 сферы разных цветов в верхней панельке).
Материал для стен будем использовать стандартный (standart), щелкаем по квадратику напротив diffuse и в появившемся окне выбираем карту Bitmap, и далее выбираем необходимую текстуру из тех которые мы вытаскивали из карты или из файла текстур. Перетаскиваем слот с материалом на наш box, текстура по прежнему не видна, надо включить отображение текстуры на объекте, для этого щелкаем на кнопку с кубиком у которого стороны окрашены в бело синюю клеточку.
Текстуру мы увидели, но она слишком сильно растянута. Чтобы это исправить применяем к объекту модификатор "UVW Map", в его настройках ставим точку напротив box, и вводим в поля ширины длины и высоты размеры используемой текстуры для данного объекта. Если вдруг текстура не стала такого размера которого нужно, то можно использовать U, V, W Tile (масштаб).
Рассмотрим пример моделирования арки над бомбплейсом. Создаем box как показано на рисунке. Во вкладке Modify выставляем параметр lenght seg на 5. Применяем модификатор Edit Mesh. Жмем на плюсик около названия модификатора и щелкаем по Vertex чтобы редактировать точки каркаса, выделяем точки и изменяем их положение (инструмент "select and move") так, чтобы было как на рисунке. Окрашивать текстурой также как и обычный box. Таким образом можно сделать практически любую геометрию, необходимую для моделирования карты, надо лишь только менять количество сегментов по высоте, ширине или длине в зависимости от необходимости. После того, как полностью смоделируем всю карту, чтобы нам не мешала первая модель карты, выделяем её, правой кнопкой и выбираем Hide Selection.
Есть ещё один момент, который я просто обязан вам рассказать, а именно то как окрашивать разные грани объекта разными
текстурами, например ящик у которого все боковые грани одинаковые а крышка отличная. Для этого будем использовать
материал Multi Sub Object, который может содержать в себе много разных материалов. У каждого подматериала есть свой
порядковый номер (ID). Выделяем пустой слот в редакторе материалов, меняем материал на Multi Sub Object (щелкаем на
кнопке правее имени материала и выбираем из списка материал который нужен), выставляем количество подматериалов
сколько нужно и создаем сами подматериалы. Применяем модификатор Edit Poly, выбираем редактирование полигонов, идем
в закладку Polygon Properties, выбираем грань(полигон) или несколько граней объекта и на против строчки Set ID
ставим ID, который соответствует номеру нужного материала, также выделяем остальные грани и присваиваем нужный ID. Я
рассказал все приемы, с помощью которых я моделировал свои сцены.Расстановка моделейПосле того как
карта готова, надо в ней расставить модели. Для этого импортируем имеющиеся у нас модели, (file -> merge),
выбираем проект с моделькой, в появившемся меню выбираем сгруппированные ранее модельки, жмем ОК. Она появляется в
начале координат. Ставим её на нужное место, поворачиваем как надо (инструмент Select and rotate), если нужно
изменяем позу. Делаем тоже самое со всеми моделями.
Моделирование модели пули
Пулю будем моделировать с помощью сплайнов. Заходим в закладку create -> shapes и выбираем элемент Line. Щелкаем в
проекции Top, чтобы создать первую точку линии, ведем курсор и щелкаем ещё раз, и т.д. пока что не создадим
зеркальную половину центральной проекции пули, после создания последней точки, щелкаем правой кнопкой, для того
чтобы прекратить создавать точки. Применяем модификатор Lathe, этот модификатор поворачивает сплайн вокруг одной из
осей (x, y, z) и создает поверхность.
Выбираем осей вокруг, которой он будет вращать сплайн для пули
(соответствующие кнопки в настройках модификатора) и изменяем положение оси (щелкаем на плюсик около названия и
выбираем подобъект axis). Если вместо внешней стенки отображается внутренняя, то ставим галочку напротив Flip
Normals. Изменяем параметр Segments на 48. Точно подобрать ось не всегда удается, появляются отверстия на передней и
задней части объекта, поэтому применяем ещё модификатор Cap holes. Он поможет решить эту проблему. Всё, наша пуля
готова.
Анимация пули и камеры
Так же как мы подгружали модельки с игроками в основную сцену, подгружаем пулю. Размещаем ее там, где она будет
начинать движение, затем щелкаем на кнопку Auto key для включения одноименного режима и создаем ключевой кадр.
Переставляем ползунок времени на последний кадр и перетаскиваем нашу пулю в то место, где она должна заканчивать
движение. Выключаем режим Auto Key и если надо поворачиваем пулю параллельно движению, чтобы не казалось, что она
летит вбок. Если мы прокрутим ползунок, чтобы увидеть анимацию, то заметим, что пуля летит не равномерно, сначала
ускоряется, потом замедляется. Для того чтобы это исправить выделяем пулю, открываем Curve editor(кнопочка левее
таймлайна) выделяем все имеющиеся точки, отвечающие за анимацию позиции объекта, и щелкаем по кнопке Set tangents to
linear. Создаем камеру (create -> cameras -> target) в её настройках устанавливаем угол обзора (FOV) на 75
градусов, позиционируем её напротив пули а цель камеры в центре пули. Выбираем инструмент select and link, и
связываем сначала цель с пулей, а потом и саму камеру с пулей.(щелкаем на объект который связывают и ведем до
объекта с которым связывают и отпускаем ). Анимировать камеру можно также как и пулю, ключевыми кадрами.
Расстановка света
Заходим во вкладку create -> lights и создаем источник света Target Direct? Расставляем их в зависимости от того,
где находится солнце на небе, в настройках источника света под надписью shadows ставим галочку напротив On. И
значение HotspotBeam ставим примерно на 1500, чтобы площадь поверхности источника света накрывала всю карту. Можно
проиграться со значением Multiplier, он отвечает за яркость освещения. Если какая ни будь часть карты слишком
темная, можно создать еще один такой же источник света, но только выключив тени или создать источник Omni, но тоже
без теней.Материал для пули и неба Для пули будем использовать не обычный материал, а
поставляющийся вместе с внешним рендерером Vray’ем, называется он VrayMtl. Создаем слот с таким материалом. В
настройках меняем параметр Reflection(отражение), изменяем оттенок серого цвета. чем ярче оттенок, тем лучше он
будет отражать. Применяем материал к пуле. Еще нам нужно поставить карту окружения. Идем в меню rendering ->
Environment и выбираем карту Vray HDRI. Заходим в редактор материалов, выделяем свободный слот, нажимаем на кнопку
Get material(синий шар со стрелочкой), ставим галочку напротив Scene и ищем в списке только что примененную карту.
Добавляем её в слот и в настройках указываем путь к HDRI карте, которую мы создавали, ставим галочку напротив
Mirrored ball.
В параметре Vert. Rotation ставим значение -90,0 (этот параметр отвечает за поворот неба по
вертикали). Также можно проиграться со значением Multiplier.
Рендеринг
Рендерить будем внешним рендерером Vray’ем. Настройки самого рендерера я описывать не буду, просто выложу заготовку с настройками. Скачать её можно в конце урока. Настроим только вкладку Common. Запускаем окно рендеринга (f10) Настраиваем ширину и высоту выходного изображения. Ставим галочку напротив Active Time Segment, для рендеринга последовательности изображений, т.е видео, или Single для одного изображения. В Render Output выбираем файл(ы) в которые будет сохраняться конечный результат, для видео обязательно. Для того чтобы загрузить настройки, снизу в меню Preset выбираем Load Preset и указываем на заготовку с настройками.Заключение Вот и подошла статья к своему заветному концу, мне остается лишь придумывать новые статьи, а вам сидеть и ждать пока что отрендериться сцена. У меня она ренднрились примерно по 40-60 секунд один кадр.
Файлы для урока:
Bsp Viewer (требует установленного Frameworks)
Wally
Hdr
shop
Half-Life MDL Decompiler
Half-Life SMD ImporterVray
max6
Vray
max7-8Сцены
Заготовки рендерера
Автор: deanar
Комментарии (130)
Язык:
я настраиваю камеру в ХЛАЕ, когда вистрел...жму на паузу и запускаю камеру
потом в *жывое* видео добавляю 3Д пулю (зделана она в С4Д на зеленом фоне)
а дальше работаем в АЕ..
вот и все
1.Назовите небо на нюке , не могу найти :(
2.Как соеденить быстрее всего эти картинки в фотошопе?
3.ПЕРЕЗAЛИТЬ! >_<
Vray max6
Vray max7-8
Думаю любой уважающий себя moviemaker имеет под рукой Frameworks =))
P.S. Я както больше склоняюсь к проге Maya чем 3D max. МОЖЕТ КТО НИТЬ ПОМОЧ С ПРОГАМИ ДЛЯ КОНВЕРТИРОВАНИЯ КАРТ НЕ В МАКС А НА МАЙЮ???
ПОДМОГНИТЕ !!!
Блин...на сайтах ищи 3DMIR, RENDER есть уроки, в GAMEDEVE где то было в форумах.
6epcepk
Во первых необизательно использовать все текстуы.
Прозрачность:
Делаешь в любов граф редакторе альфа канал для текстуры (черное - прозрачная часть, соответственно белая нет). Сохраняешь в отдельной картинке. Потом в материале, где тескстура с необходимыми дырками, накладываеш на карту прозрачности альфа картинку. Или выбираешь BLEND стандарт материала, и в качестве 1 материала берешь тектуру, а качестве маски альфу. А самое лучшие это создать в фотошепе DDS картинку (текстура и альфа в одном).
Блин...на сайтах ищи 3DMIR, RENDER, в GAMEDEVE где то было в форумах.
6epcepk
Во первых необизательно использовать все текстуы.
Прозрачность:
Делаешь в любов граф редакторе альфа канал для текстуры (черное - прозрачная часть, соответственно белая нет). Сохраняешь в отдельной картинке. Потом в материале, где тескстура с необходимыми дырками, накладываеш на карту прозрачности альфа картинку. Или выбираешь BLEND стандарт материала, и в качестве 1 материала берешь тектуру, а качестве маски альфу. А самое лучшие это создать в фотошепе DDS картинку (текстура и альфа в одном).
тоесть чтобы небыло видно синего цвета.
И еще, где можно посмотреть точное название текстуры, ато хочу зделать de_nuke а все текстуры
в hl ваде (их там более 3000)
1. Материал пули.
Не одна пуля на свете не имеет такого кооф отражени :). ДА и V-RAY здаесь лишен. Лишь увеличивает время рендеринга. ЛУчше вручную зделать карту: поставить свечение и блик эдок на 120 и 60 и на отражение наложить карту RayTrace с 60%. Будет самое то. Тут очень близкие ракурсы, а на любой пули есть гравировка, делать ее с помощью бамп карты 2 минуты. Без искажения следа от пули не куда. ЗДесь не помишало бы. После каждой пули оно есть, так как расколяеться от выстрела и расколяет за собой воздух.
2. Слишком отличаеться сцена от остольного игрового видео. слишком четкие и яркие тестуры, в настройках материала надо добавить немного смазывания и снизить контрасность.
3. Свет...Слишком четкие тени и угол не соотвествует с игрой, омни надо ставить выше и четкость тени ниже.
4. Анимация...корявенькая камера :). Всех парелестей полета не видно, и даже чиж не обладает такой скорострельностью что- бы пули летели в 20 см друг от друга.
А так все круто :)
Конвертируем bsp в map при помощи Win Bspc
Открываем карту в Valve Hammer Editor, смотрим какие текстуры используются на мапе (нажимаем на выбор текстур, там ставим галочку Only Used Textures) и из каких файлов (Map --> Show Information)
C помощью Wally экспортирем текустуры из наших Wad файлов в формат BMP в какую-нить папку.
В Deep Exploration открываем наш map файл с картой, в анстройках Deep Exploration добавляем ту папку с текстурами, в которую экспортировали наши текстуры с помощью Wally (Tools --> Options --> Textures) Недостающие текстуры можно посмотреть нажав на восклицательный згнак внизу Deep Exploration.
Конвертируем нашу мапу (.map) в файл *.obj или *.max. (сохранёем вместе с текстурами) в одну папку
Открываем полученный файл в зд максе и делаем что хотим.
Вопрос: HELP =) что делать?
Дай мне пожалуйста пульку:[email protected]:
Зарание спасибо.....А то у меня плохо выходит оисование в 3d max...
Не врубился как делать преломление изображения, если сделаешь напиши на мыло!
[email protected]
PLEASE
Слава богу!
А то я в фотошопе не бум бум =(
Качаем тут.
-----------------------------------------------------------------
http://www.microsoft.com/downloads/thankyou.aspx?familyId=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&displayLang=ru&oRef=http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&displaylang=en
Что-то я не понял смысла этого манёвра. Похоже, что автор ипёт ламеру мозг, чтобы каждый второй не делал пулю в муве :) Зачем так измываться, если можно наложить текстуру на уже существующую карту по плостостям? Получилось идеально :) Я зашёл сегодня в 3dsmax 3-ий раз в жизни. :)
Прочитал первый абзац и уже ничего не понял ))
........
Сорри за флуд, просто знакомое лицо)
кто что сможет придумать!
6.1 копируем текст через зажатый shift и перемешяем его на миллиметр но затем обратно они долны стоять один в один!
Чтобы никто не увидил побмены!!!
Удаляем все ключ кадры ставим на 600 кадр visibility на 0
Удаляем кадр создавшийся в 0 позиции!!(чтобы текст был невидим всегда)
Затем на 601 кадр ставим visibility на 1
А у Другова текста который двигаеца ставим ключ кадр на 1 (на 601 кадр)
А на 602 кадр на 0!
6.1 выделяем 2 текст на который мы подменили! ставим на 620 до 670 кадра расплемление
Текаем на ключик на 620 кадре
620 кадр ставим изменение модификатора bend angel 50
А на 670 ставим на 0
И делаем увелечение текста
Заходим в меню модификаторов
Тыкаем на ключик на 670
Затем тыкаем на 780 кадр и вводим параметр из модификатора text / size и увеличиваем ну примерно на 400
Тадан конец кто прочитал , всё понял , зделал молодец
А кто не понял спрашивайте!!
Удачи!!
5 создаём путь для текста и сам текст собственно
5.1 создаём текст create / shapes/ text
Вводим собственно название вашего Лого
Ну или чёнить типа того . я например ввёл SN1KERS
Затем тыкаем на окне Front
На текст вводим модификатор extrude
С параметром Amount 10
5.2 делаем путь вокруг конечной точки земли
Делаем create / shapes / circle
Выделяем текст и жмём animation / constrains / path constrains
Затем тыкаем по тому кругу который нарисовали вокруг земли
Не сбрасывая выделения с текста ишем свиток path parameters
Затем ставим галочку рядом с follow
Затем ложим на текст модификатор bend
И ставим значение angle 50
И выбираем ось х
И снизу выбираем ось x без flip(галочка должны быть убрана)!!!!
5.3 делаем положение теста за землёй чтобы его не было видно!
Затем делаем анимацию в 300 кадров для этого делаем следуюшие
Жмём auto key выделяем текст
Жмём на ключик
Переходим на 199 кадр
Нажимаем mouse2 / properties / visibility меняем на 0 / ok
Затем переходим на 200 кадр и снова в своёства и visibility ставим на 1
!! внимание !! при анимации текста после выполнения опирации невидимости смотрите чтобы кроме этих 2 ключей ничё не было а то будет партаки!
Затем тыкаем ничинаем анимировать текст выделяем 500 кадр
И передвигаем текст на передний план чтобы он был перед камерой!
Тадан осталося только текстурировать текст и выбираем карту Metal_Dark_Gold
Вот и готово
Теперь осталися только мелкие дороботки
4.1 create / shapes/ line
тыкаем по земле примерно в середину земли и оттягиваем эту линию в верхний левый угол на окне top проше говоря зделайте 14 дуги
одна крайних точек ктоторая будет в центре земли а 2 в гденибудь слева повыше!
4.2 выделяем землю и заходим animetion/ constraints/ path constraint
и тыкаем по полу дуге которую нарисовали тока что в шаге 4.1
вот и земля уже движеца
выделяем крайнею точку анимационного ряда и здвигаем её на ту позицию которую вы укозали в плане на вылет земли у меня это 200
4.3 выделяем землю тыкаем на 0 кадр в анимации
нажимаем auto key (кнопка в низу экрана рядом с кнопкой с клочиком)
затем тыкаем по кнопке с ключём
нажимаец на 800 кадр
нажимаем на кнопку
прокручиваем землю на 1024 градуса градусов по иси z
вот и готова анимацая земли!
на этом шаге земля должна лететь по траектории и крутица вокруг своей оси!
камера:
3.1нажимаем на вид перспиктивы крутим колёсико раза 2 назад
хватит
сильно много не надо но и сильно близко смотреца не будет
устанавливаем камеру нажимаем ctrl + c вот камера из вида перспективы готова
одоляем на одном из видов немнога назад тоже шага на 2 выделяем камеру с целью камеры и нажимаем z
затем на виде top отдаляем на несколько шагов назад , зажимаем колесо(плям от середины окна top) и начинаем двигать мыку в сторону левого нижнего угла окна top пока на этом виде не останеца только цель камеры(синий квадратик)
затем на виде front выделяем камеру и нажав w опускаем по оси z до того как камера станет шемнога выше её цели
цель камеры надо пустить немного ниже чтобы из камеры модно было центр оси кординат
3.2 вот и начинаем моделировать землю заходим crate / standart primetives sphere
открываем свиток keyboard entry
тама вводим radius 80
жмём create
готово
3.2 теперь надо её зделать похожей на землю
жмём
и из библеотеки материалов выбираем Space_Earth
тадан вот тот шар уже очень похож на землю (если не похож то в редакторе матереалов (M) зайдите material / show map on viewport)
тоесть логотип , заставка, и так далее.
оно нужно для того чтобы люди посмотрев удачный запомнили его
к примеру мувик The one only Heaton2 , ну или кинокомпания UNIVERSAL в каждем её фильме есть эта заставка с вылетаюшей планетой
так вот ниже я напишу как зделать
сначала расмотрим на примере UNIVERSALa
1. надо зделать план по которому будет двигаца ваше лого
к примеру 0-200 кадров поевление планеты
200-500 такст облетает землю
500-700 распремленее текста
700-800 статичные кадры тоесть ничё нового не поисходит
и так далее
так вот делаем раскадровку гденить на листочке карандашиком ну или тем что у вас под рукой и составляем план, он может быть
очень хорошим , может быть очень плохим , это зависит от того кто какой мувимейкер и у кого фантазия багаче
2. я уверен что половина из тех кто прочитает этот текст сталкнёца с проблемой "типа малаже кадров"
для того чтобы увеличть количество кадров
ишем кнопку play animation котороя находица в правом нижнен углу экрана тоесть квадратик а в нём закрашеная стрелочка направленая в правую сторону
так вот рядом тоесть здвинув курсор на 2 в право 1 вниз
нажимаем есть и есть кнопка Time configuration
она нам и нужна нажимаем её
затем ишем раздел animation в ней есть end time так вот это нам и нужно
задаём значение то которое вы нарисовали на плане
тоесть то сколько хочите чтобы длилося ваша заставка
100 = 3 секунды реального времени
я поставил 800 как и изобразил в плане изложеном в 1 шаге жмём ок тадан готово
спс Scorpion за добрые слова
Gnuss я уже скачал какуюто версию и у меня всё запахало! Но всеравно СПС
Да и хых я же даже наськой пользоваца не умею и у меня её нету!
FoX заходиш в меню утилиты (тама ешё малоточек нарисован, справа в верху)
Затем MAXscripts
А тама бедет такой палзунок над которым будет написано Utilites
Меняем на Half-Live …ну и так далее
Затем в свитке Import нажимаем на SMD
И то что мы распакавали через декемпелятор открываем какойнить из первых вайлов!
Если не получилося то я даже не знаю как тебе обьеснить!
Не плохо написал. Если пиши ещё че-нибудь по MAX"у интересное знаешь напиши. :)
1. создаём extendet primitives / capsule
затем в свитке keyboard entry ввожу величины radius 10
height 50
2. затем накладываем на капсулу модификатор melt
там задаём следуюшие параметры amount 100 %
ставим точку на glass
тадан вот уже чтото похоже на пулю
3. заходим в материал эдитор
для ленивых заходим с стандартную библиотеку
и тама вы6ираем материал metal_chrome
затем ишим галочку рядом с Reflection в разделе maps и тыкаем по надписи MAp#13... ишем надпись bitmap рядом с названием материала из вылетевшего списка выбираем RayTrace вылетает окно Replace map
тама выбираем Discard old map и жмём ок
4. затем снова ишем название карты map#13
тыкаем на ползунок и выбираем Metal_chrome
в разделе свитке maps ишем bump ставим значение 3 тыкаем на none и bitmap заходим 3dmax7/maps/space/moon
заходим в file / save as ну и так далее
и тадан вот вот пуля готова
ещё можно зделать отражение от пули окружаюшего мира но для этого понадобица ешё и автер эфектс
ну или можно обойтись какойнить другой програмой
котороя сможет перевернуть видео
тоесть отразить справо на лево
затем сохраняем это видео в avi тадан видео готово
снова заходим в max загружаем тот проэкт который высохранили в 4 шаге
выделаям пулю / жмём / свиток maps / diffuse color (жмём на none) / bitmap / тама находим то видео которое вы перевернули (специально созданое для пули) /выбираем видео/ тадан вот и всё готово
если ктото чтонить понял то я поздравляю вас :))
если есть вопросы обрашяйтеся чё смогу подскажу
удачи!
Snaip
Net.Framework - это компонент приложение windows, его можно скачать с сайта softsearch.ru или softodrom.ru (25 MB)
где его взять
да Snaip в 3д максе оч просто зделать отражение от пули достаточно выделить от которова должно отражаца
затем через Материалы накладуваеш пару текстур!
хотя это знает почти каждый но я бы написал статейку в уроках и тама бы расписал чё да как подробно но я незнаю как статью написать :((
и подсажите с .NET Framework где взять?
а чо такое frameworks, ты тут написал, что без этой проги bsp viewer не работает, если что скинь мне ее на мыло или оставь ссылку на форуме плиииииииииииииииииз.....))))
Заранее благодарен
Я сколь не пробывал у меня получаеться камера стоит на месте а обьект (пуля) уходит с поля зрения!!!!
у меня макс 7 и там нет кнопки "утилиты" но там есть "MAx script" но когда нажимаешь там только открыть, записать скрипт. А выбрать нету, что делать?
p.s.версия русская
Vot mozna posmotret na4alnii screen ...
http://rapidshare.de/files/9799183/00005.jpg.html
Kto skoa4al tot zametil 6to nebo plohovo ka4astvo =(
U deanera bilo namnogo lu4i ... esli mozes to posli (sky hdr)na
[email protected]
Nixon попробуй в пустой сцене применить vray и создать материал а потом мпортнуть все из старой сцены file -> merge
8v i soravno ne4evo nelza postavit pri sceni .. a tak esli ja
prosto v golai sveni sozdoju box .. togda ja mogu premenit vray,no ne vse, vray mth nelza =( vot ska4at etu vray_all..
http://sergey.nedkub.ru/tmp/vray_all.rar
eto edinstvenoe mesto gde na6ol vray ! 6tob zaregat nado:
1) Perenesto (zamenit) fail vrlserver.exe v koren 3d maxa
2) VRFLServer.ini perenesti v papku
program files/common files/chaos group/
3) Zapustit vrlserver.exe i 3d max
4) Adalse nado imja v pisat .. vot kuda evo pesat ta ???
Napisono tak ...
Start max, f10, choose vray render,and write in the configuration box of vray your computer"s name
restart max
Enjoy
Ja dumuju moz ti znaes gde etot configuration box ?
ILI posli mne kakoito svoi norm. vray na [email protected]
otrazeniji puli =( Vray v sceni nelza dabavit, a koda delais new
project togda mozna otrazenija dobavit... ja dumuju eto potomu 4to
Vray nezaregestrirovan. Ja vso sdlelal dla rega no neznaju gde tam nado pisat imja kompa dlja zaverseniji regestraciji =((((
Kto znaet , pozalusto podskazite ... nado toka otrazenija puli
i ja 3d movik zalju v internet dla prosmotra =)
vrodebo vso sdelal no ne4evo nezapuskaitsja
i tam gde utilities tam v spiske net etoto half life smd importer
script stavil v papku startup no ne4evo ne polu4ilos
Probaval na I NE4EVO:
Autodesk 3dsmax v8.0
Discreet 3dsmax v7.0
DIscreet 3dsmax V6.0
Moz kto znaet i mozet napisat kak to4na 4evo nazimat i gde ?
sorry, линк работал...но я думал (на скоко знаю), 4то vray это плугин к МАХ-у...
Попробуй ссылку я оттуда тоже качал http://michel3d.narod.ru/vray.htm - тут много vray выбирай на вкус
качается файл "alu.rar".....2 kb....и там явно не Vray)
Пишет: "404 error. Страница не найдена."
Мувик не так красиво смотриться без пули
Что такое Frameworks?
На форуме напишу заценку ASUS 2005 скоро...
теперь в каждом 3 мувике...
лично я предпочитаю 3dпулю на живой картинке.
все таки 3д карта- как-то резиново выглядит...
но с такой 3д картой можно много чего придумать)))
respect за статью