Импорт карт из CS:GO в 3ds Max

Всем привет, после многих запросов от людей на каналах YouTube и тд, решил помочь людям и сделать гайд по импортированию карт из CS:GO в 3ds Max(позже можно через макс экспортнуть в другие форматы (я не пробовал, но уверен что можно)).

Специально для MovieNations.com

Начнём с софта, который нужен:
1) 3ds Max 2016 (желательно версии 2016, так рекомендует разработчик WallWorm'a)
2) Плагин Wall Worm, скачать который вы можете по ссылке: https://wallworm.com/store/index.php?route=product... (важно, обязательно используйте последний билд)
3) Если Wall Worm бесплатный, то нужен VTFedit, нам нужно конвертнуть все текстуры (а они в формате .vtf) в .tga формат.
4) GCFScape – программа нужна для экспорта игровых файлов (модели, текстуры) из запакованных архивов.
5) BSPsource – программа-декомпилятор, нужна для декомпилирования .bsp формата (формат карт CS:GO, запускаемый движком игры), в .vmf (это формат Hammer'a, именно этот формат читает Wall Worm).

Все нужные программы у нас есть, я не стану описывать как что установить, думаю, здесь разберётесь (везде есть readme).

Начнём:
1. Сначала откроем GCFScape, затем жмем File - > Open, находим в папке Counter-Strike Global Offensive/csgo файл pak01_dir.vpk. Открываем его в программе. Если открыли нужный файл, там появится корневая папка root, жмем на нее правой кнопкой мыши, затем extract и выбираем путь, куда этот самый корень извлекается.
После того, как вы извлекли её, зайдите в неё и скопируйте все папки (materials, models, particles, resource, scripts, sound (не обязательно, но я скопировал) в папку Counter-Strike Global Offensive/csgo.
P.S. если попросит замены - проведите замену (не ручаюсь за работоспособность игры после этого, на всякий случай сделайте бэкап).

Для чего это нужно: дело в том, что все пути в настройках моделей и материалов пишутся так - models/modelname/modelfile, materials/materialname/materialfile и т.д. И если вы скопируете их не в csgo, есть большой шанс, что Wall Worm не прочитает пути и останетесь вы только с геометрией уровня, моделей НЕ БУДЕТ!

В итоге у вас в папке csgo будут папки с материалами, моделями и и т.д.
Уточню, что раньше, в прошлой версии Wall Worm, требовалось декомпилировать модели crowbar'oм, в последней версии нативный mdl лоадер, поэтому декомпилировать ничего не нужно.

2. Теперь сделаем из bsp -> .vmf формат. Тут все легко, открываете BSPSource, выбираете все карты, что вам нужны, жмёте decompile и выбираете папку. Здесь не обязательно какую, главное чтобы на английском. Но можете назначить папку maps (она в папке csgo).

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
- Вы можете сразу декомпилировать все карты, но я бы рекомендовал вам по отдельности каждую, иногда декомпилятор смешивает brush'ы, и в итоге, у вас на карте может быть полигон, который тянется через всю карту и его будет очень трудно исправить.
- Иногда приходится несколько раз декомпилировать.
- Если есть такой полигон, который тянется, но при этом, если на него навести курсор и вам высветится его название, к примеру: func_detail_001/brush001, то тогда вы можете ткнуть в него и нажать скрыть в панели Макса.
ВАЖНО, НЕ УДАЛЯЙТЕ ПОЛИГОН ПРОСТО ТАК, ЧАЩЕ ВСЕГО ОН СВЯЗАН С ДРУГОЙ ГЕОМЕТРИЕЙ И ПРИ УДАЛЕНИИ СЛЕТИТ ПОЛ КАРТЫ. Если полигон скрыть, он естественно пропадет, но вся остальная геометрия останется нетронутой.
- Ещё одна важная вещь касательно карты cache. Множество текстур этой карты находятся в самом .bsp файле, поэтому её нужно декомпилировать отдельно с параметром Exctract embedded filesBSPsource во вкладке Other поставьте галочку). После того, как вы её декомпилируете, появится папка de_cache, в ней возьмите папки materials и models и скопируйте их в csgo (заменяя уже существующие). В таком случае у вас будут материалы и модели, которых нет в файлах игры.
- Также как и с cache, есть шанс, что на некоторых картах не будет хватать текстур (даже при идеальном импорте не факт что все текстуры и модели появятся, к примеру, некоторые лестницы не импортируются), тогда можете вообще ВСЕ карты декомпилировать с этим параметром и затем копировать папки, как я указал выше.
- ВАЖНО, ПРОДЕЛАЙТЕ ВСЁ В ПУНКТЕ 2 ПЕРЕД КОНВЕРТАЦИЕЙ ТЕКСТУР.

3. Переходим к текстурам (данный пункт можно пропустить, если у вас Wall Worm Pro, у него нативный .vtf лоадер).
- Нужно перевести .vtf в .tga, чтобы Wall Worm мог импортировать текстуры.
- Открываем VTFedit, жмем Tools, затем Convert Folder. В Input Folder выбираем папку materials, которая содержит все материалы (мы её выдернули раньше). Если делали всё правильно, то она здесь - Counter-Strike Global Offensive/csgo); в Output Folder выбираем её же. В итоге у вас и в Input и в Output будет один и тот же путь. Поставьте галку на Recursive, поставьте на to (и в меню выберите tga). Жмём конверт и ждем.
- После этого, у вас в каждой папке вместе с .vtf должны появиться тарга (.tga) файлы.
- Всё, самое сложное позади (не считая чистки карты от всех хелперов и прочей херни).

4. Настройка WallWorm'a.
После того, как установите его в Макс, зайдите в Wall Worm Settings, нажмите на кнопку Import GameConfig File, зайдите в папку Counter-Strike Global Offensive/bin и выберите GameConfig.txt. У вас должны прописаться пути.
Теперь самое главное, чтобы червь распознал что, где и как. Нажмите на кнопку modelsrc и выберите папку models (находится в Counter-Strike Global Offensive/csgo). Затем на materialsrc и выберите папку materials (находится в Counter-Strike Global Offensive/csgo). И mapsrc и выберите папку, в которой находятся декомпилированые карты (.vmf формат, описано выше).
Нажмите на кнопку MatGen и опять выберите папку materials. Нажмите справа Save.

ВСЁ! Теперь можно импортировать.
- Жмём Wall Worm - > Wall Worm Importers -> Import VMF or MAP file. Здесь на всякий случай нажмите Material Library Generator, нажмите Material Root и опять выберите materials (это нужно сделать единожды).
- Жмём Choose VMF or MAP to Import, выбираем нужную карту, mapname.vmf. ЖДЁМ, НЕ ВЫКЛЮЧАЙТЕ МАКС, ОН ЗАВИСНЕТ И БУДЕТ ИМПОРТИРОВАТЬ. Время зависит от процессора. Плагин не поддерживает мультитрейдинг, на моем i7-6900k использовалось одно ядро из 8 и 1 (его же поток). Время импорта было от 5 до 15 минут.
- После того как увидите, что Макс отвис и появилась геометрия, нажмите на Hide Tool Textures (находится в Import VMF or MAP file). После этого пропадет большинство херни самого плагина. Но чистить карту и иногда фиксить всё равно придется (в пункте 2 предупреждения).

НЕ ЗАБУДЬТЕ ПОЧИСТИТЬ КАРТУ ОТ ОСВЕЩЕНИЯ (ДА, ОН ИМПОРТИРУЕТ ЛАЙТЫ) И ПРОЧЕГО, ИНАЧЕ ВСЁ БУДЕТ ОЧЕНЬ ЯРКО. МНОЖЕСТВО ЧЁРНЫХ ТЕКСТУР МОЖНО ПРОСТО ПЕРЕНАЗНАЧИТЬ. РАЗНОЦВЕТНЫЕ ХЕЛПЕРЫ - УДАЛЯЙТЕ, ИХ БУДЕТ ВИДНО НА РЕНДЕРЕ. ОБЯЗАТЕЛЬНО ЗАЙДИТЕ В РЕДАКТОР МАТЕРИАЛОВ И ПОСМОТРИТЕ ЧТО И КАК, ЧТОБЫ РАЗОБРАТЬСЯ.

Если не разберетесь - пишите, помогу, чем смогу.
ВСЕ!
P.S. Жду мувиков лучше чем у шкуры!


Автор: RU Revizion

Сортировка:
  • RU Dz Pro 11 мая 2018 11:47
    Помогите пожалуйста !
    Выдаёт ошибку "There was a problem reading the Point Entities file"
    • ru DeKKeR1991 26 янв. 2018 04:40
      у меня проблема с VTFedit пишет ошибку error file version 7.5 does not match 7.0 7.4 , как я понял версия у меня старая где можно скачать новую?
      • RU Revizion 09 нояб. 2016 14:02
        Забыл указать еще про черные текстуры, попробуйте их переназначить и они должны появится. Про разноцветную нечисть можно сказать тоже самое или удалить/перетекстурировать - это не трудно.